Rulo formanta ekipaĵo provizanto

Pli ol 28-jara fabrikada sperto

2019 Plej Nova Dezajno 915mm Ŝtalo Planko Metala Ferdeko Eŝafodo Rulo Formanta Maŝinon

Post via lasta aventuro, vi nun ekloĝis kaj prizorgis kaŭcion agentejon en Novjorko. Anna Marie atendas vin en via oficejo, ŝi petas vian helpon. Ŝi raportis al la manuskripto. Tiam kelkaj brutuloj aperas kaj komencas pafi, lasante vin kaj Annemarie kaptitaj en via oficejo. Vi devas trovi manieron eliri el ĉi tie.
Rigardu la GOLFON KLUBON en la dekstra angulo kaj prenu la GOLFON KLUBON. Faru kelkajn paŝojn maldekstren. Rigardu la laŭtparolilojn sur la planko kontraŭ la muro. Kontrolu la pordon sur la malantaŭa muro, tiam uzu viajn golfajn bastonojn por trarompi. var cid='1229232986′;var pid='ca-pub-9714905875316824′;var slotId='div-gpt-ad-adventuregamers_com-medrectangle-3-0′;var ffid=1;var alS=1021%1000;var container=document.getElementById(slotId);container.style.width='100%';var ins=document.createElement('ins');ins.id=slotId+'-asloaded';ins.className='adsbygoogle ezasloaded' ;ins.dataset.adClient=pid;ins.dataset.adChannel=cid;if(ffid==2){ins.dataset.fullWidthResponsive='vera';} ins.style.display='bloki';ins.style. minWidth=container.attributes.ezah.value+'px';ins.style.width='100%';ins.style.height=container.attributes.ezah.value+'px';container.appendChild(ins);(adsbygoogle =window.adsbygoogle||[]).push({});window.ezoSTPixelAdd(slotId,'stat_source_id',44);window.ezoSTPixelAdd(slotId,'adsensetype',1);var lo=nova MutationObserver(fenestro. ezaslEvent);
Rigardu en la dosieron maldekstre de la pordo. Premu ĝin por bloki la pordon kaj malhelpi la gangsterojn eniri. Grimpu la dosieron, tiam saltu tra la truo en la plafono. Anna Marie sekvas vin.
Rigardu la tranĉscenon kie Annmarie rakontas al vi pli pri sia manuskripto. La lifto ekmoviĝas. Banditoj provas trovi vin kaj vi devas haltigi ilin. Annemarie instinkte tenis la pordon malfermita por ke la homamaso ne povis eniri, sed ŝi ne povis teni la pordon malfermita por ĉiam. Vi devas helpi ŝin. Uzu viajn golfajn bastonojn kun spaco sub la pordoj de la lifto por teni ilin malfermitaj.
Esploru la ĉambron kaj trovu la kradon kovrantan la kapuĉon en la supra dekstra angulo. Provu eltiri ĝin, sed ĝi ne funkcias. En via inventaro, uzu la Annamari-ikonon kun la krado. Ŝi helpos vin forigi la kradon de la muro. Kontrolu la kapuĉon kaj certigu, ke la muroj ĉirkaŭ ĝi diseriĝas. Tiru la ellasilon el la muro. Nun movu la ellasilon al la lifto. Dekstre alklaku por fiksi/liberigi la kapuĉon. Movu la ellasilon al la fendo sub la pordo de la lifto. Nun la lifto iras nenien. Forigu la golfajn bastonojn de la breĉo sub la pordo de la lifto.
Klaku sur la areo dekstre por alkroĉi al la muro, tiam sekvu la mallarĝan kornicon dekstren ĝis vi atingos la fajron. Dekstre alklaku por forlasi la muron, tiam alklaku la ŝtupetaron por supreniri al la tegmento. Sur la tegmenton.
Sur la tegmento, faru kelkajn paŝojn dekstren kaj alproksimiĝu al la ŝtuparo meze de la tegmento. Grimpu la ŝtupetaron kaj sur la platformon. Promenu laŭ la platformo kaj alklaku la dekstran randon de la platformo por liberigi la ĉenon. Rigardu la ĉenon kiu nun pendas sub la platformo kaj provu kapti ĝin, sed ĝi ne povas atingi ĝin. Uzu la GOLFAN KLUBON kun la ĉeno sub la platformo por kapti ĝin. Rigardu la tranĉscenon kiam vi saltas sur la tegmenton de la sekva konstruaĵo.
Vi devas eltrovi kiel konduki Annemarie al tiu tegmento. Reiru kelkajn paŝojn kaj rigardu la du tenilojn malantaŭ la kolono. Ili estas uzataj por turniĝantaj portantaj traboj. La tenilo maldekstre estas rompita, ne zorgu pri ĝi. Uzu la tenilon dekstre por turni la trabon. Rigardu Annemarie promeni tra la traboj kaj aliĝi al via tranĉsceno.
Rigardu la tranĉscenon kiam vi eniras la magazenon. Faru kelkajn paŝojn maldekstren. Alklaku la areon sur la muro super la tabulo por salti supren kaj kapti la kornicon. Ŝimi iomete retiriĝis. Prenu la pipon maldekstre super vi - ĝi estos liberigita. Eskapu denove ĝis vi atingos la sekvan kornicon. Klaku sur la planko por fali sur la plankon.
Iru maldekstren al la interspaco en la planko. Alklaku la plankon maldekstre por salti super la breĉo. Iru maldekstren al la muro. Tuŝu la muron por brakumi ŝin. Nun marŝu unu colo maldekstren, super mallarĝa kornico ĝis vi atingos la sekvan parton de la planko. Restu for de muroj. tra truo en la muro.
De ĉi tiu angulo ekster la konstruaĵo oni povas vidi ke la pordegoj estas ĉenitaj. Prenu la Ŝnuron de la pordo kaj eniru la konstruaĵon denove.
Fermu la pordon kaj movu la riglilon por konservi ĝin ŝlosita. Dekstre alklaku la pordon kaj elektu la ilan ikonon. Vi piedbatas malsupren la pordon, igante ĝin kolapsi, kaj konstruas ponton por Annemarie. if(typeof ez_ad_units!='nedifinita'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-large-leaderboard-2′,'ezslot_3′,194,'0′,'0′])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-large-leaderboard-2-0′);
Se vi estas ekster la konstruaĵo, reiru enen. Iru malsupren la ŝtuparon, supren al la unua etaĝo. Provu malfermi la pordon dekstre, sed io blokas ĝin de la alia flanko. Ŝajnas, ke vi devas trovi alian elirejon. Grimpu ĝis la 1-a etaĝo por atingi la 1-an etaĝon. Eliru tra la pordo.
Iru maldekstren, trans la plankon, al la fino de la ĉambro. Rigardu la rustajn pipojn sur la planko, maldekstre de la ĉambro. Rigardu proksime de la ŝaltilo, sur la maldekstra muro.
Provis uzi la ŝaltilon, sed ĝi daŭre revenis al la pozicio "ON". Reiru supren laŭ la rompita planko, preter la pordo de kiu vi venis, tiam dekstre, malsupren laŭ la deklivirejo. Vi vidos lignan trabon antaŭ vi.
Klaku sur la tabulo antaŭ vi aŭ sur la planko sub viaj piedoj. Vi malaltigos vin tiel, ke vi pendas super la rando de la planko. Iru malsupren al la suba etaĝo. Faru kelkajn paŝojn dekstren, poste sekvu la tabulojn ĝis vi vidos vivajn kablojn. Alklaku la kablon por aŭdi la rakonton de avino Stobart. Pli bone restu for de ili!
Turnu maldekstren kaj reiru al kie Annemarie atendas. Premu malsupren sur la superpendan plankon kaj tiru vin al la planko.
Turnu maldekstren, trans la plankon, reen al la rustaj tuboj kaj ŝaltilo. Uzu la Annamari-ikonon en via inventaro kaj la ŝaltilon (ĉi tio ne funkcios se vi ne vidis la vivan kablon sube). Ŝi premas la ŝaltilon por vi.
Turnu dekstren, trans la ĉambron, reen al la viva kablo. Nun Anna-Maria premas la ŝaltilon kaj la kablo ne plu estas energiigita. Daŭre sekvu la kablojn tra la planko ĝis vi vidos grandan keston antaŭ la pordo. Alklaku kampon por movi ĝin. Vi aŭtomate malfermas la pordon, permesante al Annmarie aliĝi al vi.
Iru rekte al la sekurecaj ŝutroj. Provu levi la sekurecajn ŝutrojn, sed vi ne havas sufiĉe da forto. Uzu la ikonon de Annamari en via inventaro – ŝi provos malfermi la sekurecajn ŝutrojn, sed ŝi ankaŭ ne povos. Rulu ilin per la tenilo ĉe la dekstra flanko de la sekureca ŝutro. ĝi funkcias. Tamen, se vi liberigas la tenilon, la sekureca pordego denove malaltiĝos. Bone, uzu la ANNE-MARI IKON per la tenilo sur la dekstra flanko de la protekta ŝutron kaj petu ŝin malfermi la ŝutron. Nun alklaku la sekurecajn ŝutrojn por teni ilin malfermitaj dum Annemarie tragrimpas. if(typeof ez_ad_units!='nedifinite'){ez_ad_units.push([[250,250],'adventuregamers_com-leader-1′,'ezslot_4′,195,'0′,'0′])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-leader-1-0′);
Nu, vi eble eskapis la brutulojn ĉe la kaŭcia oficejo... sed vi ankoraŭ ne eliris el la arbaro. Dum vi eniras la halon, Annmarie rekonas alian brutulon. Krom tio, ŝi perdis sian monujon, kiu enhavis la ŝlosilon de ŝia hotelĉambro - Ĉambro 23. Do vi devas trovi manieron eniri ŝian ĉambron dum ŝi kaŝas sin en la strateto ekstere.
Provu uzi la telefonbudojn sur la malantaŭa muro - ho, ili estas nur por pagantaj klientoj. Parolu kun Alfonso ĉe la fronto kaj kompletigu ĉiujn dialogajn temojn. Alfonso donas al vi flugfolion por hotelo en Novjorko. Vidu la NEW YORK HOTEL FLYER en inventaro por la telefonnumero de la hotelo. Kontrolu la FAJLERGON malantaŭ la vitra vando. Parolu kun Alfonso denove, demandu pri la fajrilo kaj eksciu, ke la sola aĵo kiun li restas estas io, kio memorigas lin pri lia patro. Iru kelkajn paŝojn maldekstren kaj rigardu la avan horloĝon, provu uzi la avan horloĝon. Alfonso avertas vin, ke vi ne tuŝu ĝin. Provu uzi la akvodistribuilon maldekstre, sed ĝi estas rompita. Iru kelkajn paŝojn maldekstren kaj vi vidos kontraŭŝtelan pordon. Provu malfermi la pordon - ĝi estas ŝlosita kaj vi bezonos ŝlosilkarton por trairi ĝin. Iru rekte al la libertempa areo. if(typeof ez_ad_units!='nedifinita'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-leader-4′,'ezslot_13′,196,'0′,'0′])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-leader-4-0′);
休息区if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-box-4′,'ezslot_5′,121,'0′,'0′])};__ez_fad_position(' div -gpt-ad-adventuregamers_com-box-4-0′);
Unu ulo, Thelwell Minster, legas libron pri ĝi. Parolu kun li kaj kompletigu ĉiujn dialogajn temojn. Vi ekscios, ke li estas ĉi tie por aĉeti anserpentraĵon. Ekzamenante sian libron, li trovas ŝlosilkarton kaŝita inter la paĝoj. Provu preni la ŝlosilkarton, sed finfine vi malfeliĉigos ĉi tiun homon. Rigardu la cigaredmaŝinon dekstre kaj provu uzi ĝin, sed ĝi estas rompita. Kontrolu la trinkmaŝinon dekstre, provu uzi ĝin kaj ĝi estas rompita. Malfermu la pordon dekstre, trairu kaj eniru la banĉambron.
Uzu vian PDA el via inventaro kaj elektu la eblojn sube. if(typeof ez_ad_units!='nedefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-large-mobile-banner-2′,'ezslot_9′,197,'0′,'0′])};__ez_fad_position ('div-gpt-adventuregamers_com-large-mobile-banner-2-0′);
Kiam Alfonso respondos, fini la temon de konversacio. Vi trompas Alfonson por diri al Selwell, ke li ricevas vokon. Eliru la banĉambron dum Telwell respondas sian (neekzistantan) telefonon. if(typeof ez_ad_units!='nedifinita'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-mobile-leaderboard-1′,'ezslot_14′,198,'0′,'0′])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-mobile-leaderboard-1-0′);
Kiam Selwell iris por respondi sian vokon, li lasis la libron sur la tablo. Rapide prenu la libron por akiri la HOTELAN KARTON. Vi ne havas multe da tempo ĝis Selwell revenos. Nun iru maldekstren kaj revenu al la vestiblo.
Iru maldekstren al la sekurpordo. Serĉu elektronikan kartolegilon apud la sekureca pordego. Uzu la HOTELA KARTON kun la elektronika kartlegilo por malfermi la sekurecan pordon kaj trairi la pordon al la ŝtuparo.
Anna Maria vokas vin. Ŝi estas blokita sur la fajroŝtuparo kaj estas nur demando de tempo antaŭ ol la mafio trovas ŝin. Ŝi volas, ke vi eniru sian ĉambron kaj malfermu la banĉambron por ŝi. Serĉu la flavan "Averton pri Fumigado" sur la ŝtuparo kondukanta supren. Ekzamenu la amason da mortaj skaraboj sur la ŝtuparo, tiam prenu la mortgardistan skarabon. Hu!
Iru maldekstren kaj eniru la koridoron de ĉiuj hotelĉambroj. Vi aŭdas frapon el la ŝranko de la purigisto (unua pordo maldekstre), sed la brutulo avertas vin, ke vi ignoru ĝin. Provu malfermi la ŝrankon de la purigisto, sed vi denove estos avertita, ke vi restu for de li.
Grimpu la koridoron. Rigardu la vazon sur la tablo dekstre, la floroj estas tute sekaj. Provu eniri la lastan ĉambron dekstre - la ĉambron de Anna Maria, sed vi estos haltigita de la banditoj gardantaj la ĉambron. Atentu la aspergilojn sur la plafono - ili povas ŝpruci multe da akvo! Iru al la fenestro ĉe la fino de la koridoro.
Rigardu tra la fenestro - ĝi rigardas la fasadon de la konstruaĵo. Malfermu la fenestron. La batilo ne ŝatas ĝin, sed vi malfermas ĝin ĉiuokaze. Promenu laŭ la koridoro kaj revenu al la ŝtuparo.
Uzu la HOTEL-Ŝlosilon per la elektronika kartlegilo apud la pordo. Iru tra la pordo kaj revenu al la halo. if(typeof ez_ad_units!='nedefined'){ez_ad_units.push([[250,250],'adventuregamers_com-large-mobile-banner-1′,'ezslot_8′,600,'0′,'0′])};__ez_fad_position ('div-gpt-ad-adventuregamers_com-large-mobile-banner-1-0′);
Iru al la akceptejo, parolu kun Alfonso kaj kompletigu ĉiujn dialogajn temojn. Iru maldekstren al la ava horloĝo. Uzu la DEATH WATCH BEETLE sur la prahorloĝo. Parolu kun Alfonso denove kaj rakontu al li pri la skarabo. Alfonso rapidis kontroli sian ŝatatan avan horloĝon. Dum li estas for, rapide malfermu la vitran lukon dekstre kaj prenu la FAJMILIGON de la akceptejo. Nun iru maldekstren al la sekurpordo.
Uzu la HOTELA KARTON kun la elektronika kartlegilo por malfermi la sekurecan pordon kaj trairi la pordon al la ŝtuparo. if(typeof ez_ad_units!='nedifinite'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-leader-2′,'ezslot_11′,601,'0′,'0′])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-leader-2-0′);
Supreniru la ŝtuparon al la 1-a etaĝo. if(typeof ez_ad_units!='nedifinita'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-narrow-sky-2′,'ezslot_17′,602,'0′,'0′])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-narrow-sky-2-0′);
Venu al la fenestro. Atendu, ke la brutulo komencu sian Elvis-dancon antaŭ malfermi la fenestrojn. Nun alproksimiĝu al la sekaj plantoj sur la tablo. Banditoj fermi la fenestron. profitu ĉi tiun ŝancon. Kiam li turnas la dorson al vi, uzu la pli malpezan kaj sekan ekipaĵon por konstrui fajron, kiu aktivigas la ŝprucigilon. La banditoj kuris por kovrilo. Malfermu la lastan pordon dekstre kaj eniru la ĉambron 23.
La ĉambro estas prirabita! Kontrolante la monŝrankon apud la fenestro, ĝi estis malplena. Ili prenis la manuskripton de Anna Maria. Faru kelkajn paŝojn kaj prenu la HOTELAN ĈAMBRAN TENilon de la planko. Eniru la banĉambron maldekstre.
Rigardu la ellasilon sur la panelo ĉe la fino de la banĉambro. Kontrolu la kontrolŝaltilon sur la panelo kaj uzu la kontrolŝaltilon por malŝalti la ellasilon. Konektu la STRING al la ellasiga ventolilo, tiam uzu la kontrolŝaltilon denove por reŝalti la ellasan ventolilon. Vidu tranĉscenojn de Anna Maria. Parolu kun Anna Maria kaj kompletigu la ĉenon de konversacioj. Ĉi tie vi povas fari nenion, do foriru la ĉambron.
Iru malsupren kelkajn ŝtupojn kaj rigardu denove al la oficejo de la purigistino – la unua pordo maldekstre. Sed la brutuloj rigardantaj en la lifto diras al vi, ke vi restu for de la pordo. Kontrolu la numero-blokon apud la pordo. Domaĝe, ke vi ne konas la kodon. Uzu la NEW YORK HOTEL FLYER sur la pordo de la ŝranko de la pordisto. Kabinetaj pordoj kun purigilo PEN FROM HOTEL ROOM. Vi aŭdas paŝojn ekster la pordo, kaj tiam la NEW YORK HOTEL FLYER kaj HOTELA ĈAMBROTENSO reaperas sur la planko. Prenu ĉi tiujn du erojn. La numero - 5837X - estis skribaĉita sur flugfolio por Novjorka hotelo. Uzu la numero-blokon apud la kabineta pordo de la domzorgisto. Vi malfermas la pordon por trovi mankantan sekretarion, kiu ne estas tro feliĉa pro esti ŝlosita en ŝranko. Kiu povas kulpigi ŝin? Vi aŭtomate revenas al via oficejo. if(typeof ez_ad_units!='nedifinita'){ez_ad_units.push([[250,250],'adventuregamers_com-mobile-leaderboard-2′,'ezslot_15′,603,'0′,'0′])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-mobile-leaderboard-2-0′);
Rigardu la tranĉscenon kun kompatinda Vergilio. Via konstruaĵo estas prirabita! Parolu al Vergilio - li estas kolera ke lia muzikludanto kraŝis kaj li perdis sian tutan muzikon. Grimpu supren kaj eniru vian oficejon.
Grimpu kelkajn ŝtupojn kaj rigardu la italajn cigaredojn sur la tablo. Strange. Neniu fumas en via oficejo. Prenu, ekzemple, italajn cigaredojn. Iru malsupren kaj forlasu vian oficejon. if(typeof ez_ad_units!='nedefined'){ez_ad_units.push([[580,400],'adventuregamers_com-banner-1′,'ezslot_27′,122,'0′,'0′])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-banner-1-0′);
Vin salutas la administranto, kiun vi konservis, kaj la policisto. Parolu kun la administranto, Juanita, kaj kompletigu ĉiujn dialogajn temojn. Parolu al la polico kaj kompletigu ĉiujn konversaciajn temojn. Montru la italajn cigaredojn al la polico. Denove parolu kun la policisto kaj kompletigu la konversacian fadenon. Parolu kun Alfonso kaj kompletigu ĉiujn dialogajn temojn. Iru dekstren kaj eliru el la hotelo.
Atentu Chico Garella malantaŭ la vendotablo. Rimarku la sangan antaŭtukon pendantan sur la muro malantaŭ la vendotablo. Parolu kun Chico kaj kompletigu ĉiujn dialogajn temojn. Vi komprenas, ke li malesperas por cigaredo, do donu al li la italajn cigaredojn, kiujn vi trovis en la oficejo. Kiam vi petas, elektu SALAMI kiel la transakcion. Nun forlasu la vendejon.
Staru kontraŭ la muro, sub la ligna paledo, por ke vi povu vidi Chicon tra la fenestro. Atendu momenton. Kiam vi vidas Chico'n elirantan el la blua pordo ĉe la malantaŭo de la butiko (li eliras por fumi), rapide eniru la salambutikon denove.
Vi aŭtomate surmetas antaŭtukon. Ĉi tio metas vin en la miksaĵon por ke vi povu esplori la lokon libere. Iru al la fundo de la tero kaj prenu la rampon maldekstre. Provis malfermi la metalan ŝutron en la ŝarĝa areo, sed ĝi estis ŝlosita. Daŭrigu la rampon ĝis vi vidos gardiston. Parolu al la gardistoj kaj kompletigu la dialogajn temojn. Subiĝu kaj sidiĝu en la fridujo.
En la kamiono, rigardu la amason da glacio en la angulo. Li komencas degeli. Prenu iom da glacio el la frostuja kamiono kaj denove eliru la kamionon.
Esploru la fabrikon se vi ŝatas. Atentu la porkon pendantan de la supra drato. Kiam vi estas preta, iru tra la pordo en la malantaŭa muro.
Iru al la supra dekstra angulo de la ĉambro, kontraŭ la transportbendo. Rigardu la fajrokovrilon pendantan sur la muro, forigu la fajrokovrilon. Nun faru kelkajn paŝojn maldekstren kaj supreniru tra la pordo.
Ignoru la bluan pordon nuntempe. Iru kelkajn paŝojn maldekstren kaj vi vidos ostorompilon. Estas aro da sekurecaj ŝlosiloj pendantaj en la ŝlosila fendo, do forigu la sekurecan ŝlosilon de la aŭto. Grimpu kelkajn ŝtupojn.


Afiŝtempo: Dec-16-2022