Rulo formanta ekipaĵo provizanto

Pli ol 30+ Jaraj Fabrikado-Sperto

Populara Dezajno por alta rapido luma kilo malvarma Roll Forming Machine

Ŝtormo kreiĝas. Miloj da ludantoj laboras por interrompi tradiciajn modelojn de trejnado, edukado kaj analizo en registaro kaj defendo. Baza movado kreskis en pluraj landoj, kaj per komuna entrepreno nomita Fight Club International, civilaj kaj armeaj ludantoj eksperimentas kun komerca teknologio por montri kion ili povas fari por trakti zorgojn pri nacia sekureco. Sed dum teknologio estas ĉe la koro de la programo, ĝia pli fundamenta celo estas ŝanĝi kulturon, neniun facilan atingon en armeaj organizoj kun sia profunda sento de historio kaj fortikigita burokratio.
Ofta baro al la adopto de transformaj teknologioj estas la imago de uzantoj, aŭ alivorte, la volemo de uzantoj uzi sian veran fantazion. Fruaj provoj de "Fight Club" en konstrua simulado nomita "Batalado-Misio" montris, ke civilaj ludantoj sen armea trejnado superis oficirojn kun jaroj da sperto. La mensoj de armeaj ludantoj estas limigitaj, dogme alkroĉiĝantaj al dogmo. Al ilia teruro, ili trovis ke ilia decidrapideco estis pli malrapida ol tiu de pli intuiciaj kaj spertaj ludantoj.
En la Aliancita Rapida Reago-Forto, ĉi tio komencas fari diferencon. Lastatempe, Royal Navy Leŭtenanto-Komandanto akceptis batalmisiojn aldone al tradiciaj militludoj por pli realisme esplori kiel eble aspektus skolta engaĝiĝo en militluda scenaro. Farante tion, la oficiro malkovris diferencon en la inteligenteco de la korpuso, kiu kaŭzis la necesajn ŝanĝojn en la planado de la korpuso. Soldatoj fariĝas pli adapteblaj per lernado de batalo per sperta lernado por ludoj.
Konsiderante siajn grandajn buĝetojn kaj rektan aliron al la ĉefaj scienco kaj teknologio de la mondo, okcidentaj militfortoj estas en la plej bona pozicio por utiligi modernan komputadon, datumtraktadon kaj progresojn en artefarita inteligenteco. Tamen, ili alfrontas same gravan malhelpon: konservativan instituciismon. La defioj kiujn tiuj armetrupoj alfrontas reflektas la pli grandan socian defion de transformado de la nacia servo kun transformaj ŝancoj dizajnitaj por pli efika estonteco.
Malmultaj institucioj komprenas sian pasintecon pli profunde ol la militistaro. Junaj ambiciaj militestroj konsultas siajn historiajn librojn, provante kompreni, kion signifas gvidi. La ekzemploj povas varii, sed la temoj estas similaj: esti sur la batalkampo, gvidi per ekzemplo, inspiri sekvantojn per vortoj kaj faroj, donaci sindone.
Kio se ĉio ĉi ŝanĝiĝus? Kiel institucio kun tiel profundaj historiaj radikoj adaptiĝas al la interrompa potenco de moderna teknologio? Kiel vi akceptas noventreprenan kulturon kiam via DNA estas katenita de la pasinteco kaj burokratio?
La hodiaŭa militistaro elparolos la detruan potencialon de teknologia progreso, korpigante terminojn kiel "armea revolucio" en sian profesian leksikonon. Sed kiom da militestroj voĉdonus por malnovigi sin (aŭ la organizojn en kiuj ili kreskis)? Individua timo de malnoviĝo estas institucia baro al ŝanĝo ĝenerale. Senbara teknologio faras al la militistaro tion, kion Frederick W. Taylor faris al amerika industrio en la frua 20-a jarcento: se ĝi ne estas komerca kritika, vi ne bezonas ion alian. Se tiu ĉi procezo ne okazus en la industrio, Usono restus kun malmoderna kaj nerealigebla modelo de industria produktado, kaj do kun ege malfortigita ekonomio. Simile, se la timo de malnoviĝo malhelpas tion en la militistaro, la rezulto estos malaktuala, neadekvata forto - tro malrapida kaj malefika por teni kun siaj kontraŭuloj.
La homa faktoro estas la plej granda limigo de la teknologio. Surbaze de iliaj respektivaj troŝarĝtoleremoj, UAVoj povas superi pilotatajn aviadilojn. Oni taksas, ke modernaj memveturaj aŭtoj estas 70% pli sekuraj ol ordinaraj ŝoforoj. Modernaj grundaj sensiloj detektos bildojn kaj ŝablonojn pli bone ol homoj. Virabelo de 30 000 USD povas esplori pli da tero ol 12 milionoj USD pilotata gvatveturilo. Tamen, la malemo plene akcepti ĉi tiujn teknologiojn devenas de la fakto ke homoj ĝuas interagi kun homoj - subjektiva vundebleco kiu estas akre sentata en institucioj konstruitaj ĉirkaŭ homoj. Atestu potencan rakontadon en Top Gun: Maverick.
Kio pri homoj? Tiri la ellasilon ne estas homa valoro, sed juĝo ĉu aŭ ne tiri la ellasilon. Taksi strategian kuntekston, taksi sekvojn kaj ekzerci moralan juĝon estas homoj. Teknologioj kiel artefarita inteligenteco postulas homojn daŭre fari ĝin, sed pli rapide kaj kun pli bonaj rezultoj. La UK Fight Club-teamo, en partnereco kun la Defenda Scienca kaj Teknologia Laboratorio de Britio, esploras kiel ludoj povas akceli homan efikecon en rapida milito kie robotiko kaj senpilotaj platformoj ŝanĝas la dinamikon de la batalkampo. La unua indico sugestas, ke la militistaro ne estas preta por tia batalo. Ĝi estas rapida kaj mortiga, postulante novajn strukturojn kaj kapablojn trakti kompleksajn vorticojn.
Krom pli bonaj robotoj, la militistaro bezonas pli bonajn homojn kapablajn funkciigi kompleksajn adaptajn sistemojn kun pli granda rapideco kaj inteligenteco. Ni devas trovi kaj evoluigi modernan Ander Wiggins kapablan kunordigi kapablojn kaj kunordigi efikojn sur batalkampo plena de sensiloj.
Kio pri ludantoj? Nu, ili povas helpi. Se la lasta jarcento estis difinita de la potenco de kino kaj movaj bildoj, la dudekunua jarcento anstataŭigis ĉi tiujn linearajn amaskomunikilajn spertojn per la interaga potenco de ludoj. Ludoj generas potencajn rakontojn, spertojn, kaj plej grave, datumojn. Ludoj havas grandegan potencialon pro la senlima kolekto de trejnaj datumoj. Fight Club antaŭenigas ĉi tion per homamasa luda informo por informi novajn pensmanierojn kaj batali. De strategio-nivelaj matricaj ludoj, kiuj esploras kiel batalo estas farata en la griza zono, ĝis simulado de kiel venki kompleksajn aerdefendojn, la saĝeco de la homamaso povas helpi malkovri anomaliojn indajn je plia studo. Jen kiel. Ĉi tio kondukas al malkovroj, lernado kaj adaptiĝo en tempoj de paco kaj milito.
Ŝanĝi la manieron kiel vi batalas estas same grava (se ne pli grava) ol aĉeti novajn aferojn. La USMC-ludo trovis nesimetriajn avantaĝojn por kompensi la bezonon de pli pezaj kaj pli multekostaj tankoj. La Usona Aera Forto uzas la komercan ludon Command: Professional Edition por reliefigi testajn konceptojn kaj informi aĉetadon. La Usonaj Inteligentaj Altnivelaj Esplorprojektoj esploras kiel ludoj povas mildigi kognajn biasojn, kiuj influas decidiĝon kaj spionanalizon. Esplorado montras, ke lud-bazita lernado plibonigas ludantpercepton. Evidente, altiri ludantojn kaj enkonduki pli da ludoj povas plibonigi la strategian efikecon de defendo kaj registaro, sed ĉu ni permesos kulturan ŝanĝon ekkapti? Aŭ ĉu institucia antaŭjuĝo malhelpos?
La ĉefaj militistaj akademioj de la mondo havas portretojn de la plej famaj gvidantoj en la historio - roluloj kiuj, laŭ la frazo de Theodore Roosevelt, "estis tie". Sed estonteco kiu emfazas fari rapidajn juĝojn pri esti tie postulos niajn gvidantojn resti sur scenejo, ne fakte tie. Anstataŭ fari emociajn kalkulojn sub la influo de la "ŝvito, polvo kaj sango" de batalo, ili uzas la malvarman, trankvilan flankon de la eksterulo por formuli klaran strategion.
La nocio ke estontaj generaloj estas la hodiaŭaj ludantoj estas anatemo al institucioj konstruitaj sur praktikaj ekzemploj. Tamen, se ni alkroĉiĝas al la pasinteco kaj al la nuno, ni neeviteble hipotekas nian estontecon.
Subkolonelo Nicholas Moran (Brita Armeo) kaj Kolonelo Arnel David (Usona Armeo) estas membroj de la NATO Rapid Reaction Force. Ili pledis kaj faris celkonsciajn, mirindajn eksperimentojn por esplori kiel artefarita inteligenteco kaj maŝinlernado povas plibonigi la procezojn kaj planajn alirojn de Land Command por celado, militado kaj decidado. Dankon al Shashank Joshi kaj Nicholas Kroli pro legi kaj revizii ĉi tiun artikolon anticipe. Ĉiuj eraroj aŭ problemoj apartenas al la aŭtoro.
La opinioj esprimitaj estas tiuj de la aŭtoro kaj ne reprezentas la oficialan pozicion de la Usona Milita Akademio, la Sekcio de la Armeo aŭ la Departemento de Defendo aŭ ajna organizo al kiu la aŭtoro apartenas, inkluzive de la Brita Armeo aŭ NATO. .
Wargaming havas longan kaj fabelan historion en armea tradicio. Multaj elementoj de modernaj tabul- kaj komputilludoj povas esti spuritaj rekte al la Kriegspiel, dum pli malgrandaj areaj ludoj kiel ekzemple ŝako, hnefatafl kaj go havas longan tradicion de funkcia kaj strategia arto.
Eĉ la hodiaŭaj sablokestoj havas afinecon por ĉi tiuj militludoj, kvankam bedaŭrinde ankaŭ sablokestoj iĝas malpli kaj malpli oftaj.
Prefere ol trakti modernajn militludojn (kiuj ankoraŭ postulas realan penon por esti vere realigeblaj) kiel novan koncepton, kiun tradiciaj armeaj konvencioj forkuras, ili devus esti rigardataj kiel evoluanta ripeto de pruvita kaj longe uzata ilo en pruvita aro. iloj.
Kiel priskribite en la artikolo, la populara/populisma komputila "militludo" kaj ĝia teknologio nun kunfandiĝis en la realan batalkampon, kaj ĝi estas kvantuma salto, ne nur salto en tempo. Kiel la *komitato* de milita kaj mara historio estas pli akademia? – Luddezajnistoj... kaj zorgemaj civitanoj kaj gepatroj... ĝi maltrankviligas min.
Aferoj estas taktike "sen kontrolo" ĉar ili estas strategie danĝeraj - eĉ nia tradicia armea burokratio, kiu ekzistas por *teni* kontrolon, ne povas malhelpi ilin.
Sinjoro, mi ne certas, ke mi ĝuste komprenis vian komenton. Se jes, tiam mi ne pensas, ke la enfiltriĝo de popularaj videoludoj en armean pensadon estas tute malsama ol boksaj aŭ piedpilkaj konceptoj de la pasinteco.
Ni festis tian decidan "maldekstran hokon" en Desert Storm kaj donis al ni batalojn kiel 73 Easting kiel pruvon de koncepto por aer-terbatalo. Daŭre uzu terminojn kiel "fino de vivo" dum disvolvado de la koncepto de operacio. Ĉar estontaj planistoj/spektantoj turnas sin al unuapersonaj pafistoj prefere ol al strategia piedpilko, ŝajnas nur nature, ke videoludaj terminoj kiel "raketsalto" aŭ "renaskiĝo" povus trovi sian vojon al laika lingvo. La ebla sinergio inter la du estas preskaŭ inspira.
Mi konsentas, ke popularaj ludoj estas potenciale danĝera tangento, kiu povas malpliigi la bezonojn de la reala mondo, sed ĝi povas esti traktita: kiel ĝeneralaj strategiaj konceptoj per terenmodeloj (sablokestoj, ktp.), CPX, ktp ktp.) kaj kun ili. povas trakti preteratentitajn variablojn en popularaj ludoj rapide memorigante junajn gvidantojn (eble kun templofarbo) ke tio, kion ili spertas en ludo, ne estas la plena bildo.
Burokratio estas problemo, sed ĉi tiuj korektoj okazas ekster la kadro de la burokratio - se komandantoj faras sian laboron kaj protektas siajn subulojn kontraŭ la furiozoj de supre.
Memsubtenaj apogtraboj puŝas plurajn hidrotavoletojn 60 futojn sub la kilo de 1,000-tuna ŝipo por venki 42-futajn ondojn.
12-cola kiraso kaj la peza krozŝipo "USS Salem (CA-139)" havas 9 8-colan pafilojn de 8-cola kiraso;
Estos sekdokigita sur la ĉefa pontono kun turbinoj GE LM2500+G4 (47,000 ĉp. = 34 MW);
Mi povus erari pri tio, sed ĉu la plej popularaj ludoj ne permesas tujan resaniĝon de vundoj kaj, kompreneble, resurekton post mortigo? Eble ni povus pli bone imiti la "ŝviton kaj sangon de batalo" kie tiuj ludoj malkonektis uzanton ĉar ili vundiĝis, aŭ malpermesis sian konton kiam ili estis mortigitaj.
La plej popularaj ludoj prioritatas ludadon super realismo. Ŝajnas, ke estis artikolo en Onion antaŭ kelkaj jaroj, kiu ridindigis la nocion de "la plej realisma milita videoludo".
Specife, vi pripensas ludstilon kiu falas en plurajn malsamajn ĝenrojn (unupersona pafisto, aventuro, ktp.). La industrio entute, kiel ĝia akademia esplorado, estas relative juna kaj terminologio varias inter programistoj/produktantoj/akademiuloj... sufiĉas diri, ke vi parolas pri "popularaj" ludoj luditaj de adoleskantoj. Ĉi tio estas misgvida, ĉar ili reprezentas multe pli malgrandan procenton de la videoluda merkato ol oni supozis.
Kategorioj de ludoj kutime destinitaj por real-mondaj aplikoj (agrikulturo, civilaviado, armeaj ludoj, ktp.) estas ofte referitaj kiel "seriozaj" ludoj. Ili intervalas de traktoroj kaj flugsimuliloj ĝis la MMOWGLI-sistemo de la Mararmeo. Estas sur ĉi tiu nivelo de dezajno, ke la efikoj de sekularaj (laŭ ludado) variabloj en la reala mondo vere estas konsiderataj: se vi ne devas zorgi pri g, tonalto, tonalto, decido, estu la 747 barelo. multe pli da amuzo, kaj ĉiuj tiuj enuigaj pilotaj fakaĵoj; sen ĉio ĉi, estas neeble lerni kiel flugi aviadilon (pilotoj estas kretenoj, precipe ĉaspilotoj).
Malgraŭ ĉi tiuj industriaj diferencoj, la kapablo reprodukti tuj ankoraŭ havas iun lernvaloron. Kiam mi trejnas en simulaĵoj, mi ĉiam havas kelkajn provludojn, kie oni diras al Joe daŭrigi malgraŭ la batoj. La doloro sufiĉas por ĉesi denove fari la saman eraron, plifortigante la ideon, ke vi ne rezignas nur ĉar vi estas vundita.
Ni ĉiam batalis militojn surbaze de niaj kernaj kompetentecoj kiel socio. La plej danĝera armilo de la Unua kaj Dua Mondmilito estis ankoraŭ la trejnita homa fusilo, sed nia enkonduko de produktadkapabloj en la formo de veturiloj (precipe kirasaj veturiloj kaj aviadiloj) vastigis la batalkampon kaj la manieron kiel ni batalis. De fulmmilito ĝis batalo en la aero kaj sur la tero, ni adaptis nian aliron al militado por konveni la hodiaŭan inform-centran militadon.
Ĉar ni havas junan loĝantaron, kiu konas la ludon kaj plejparte ne taŭgas por fari manan laboron en la militistaro, povi doni al ili virtualan kontrolon de senpilota batalveturilo en organizita teamo povus esti defio por ni. . Estas multaj kulturaj, etikaj kaj moralaj aspektoj, kiujn oni devas esplori, sed tio certe influas niajn kapablojn de la 21-a jarcento.
Dirinte tion... ĉu ni tute certas, kiu desegnis ĉi tiujn ludojn? Ĉu iuj informoj pri evoluo estis transdonitaj al ĉi tiuj kodistoj? Kio se ĉi tiuj ludoj povas esti kreitaj de malicaj interesoj por puŝi nin en ĉi tiu direkto aŭ trompi nin por ŝanĝi la doktrinon bazitan sur malveraj rezultoj? Ĝi ŝajnas perfekte kongrui kun la ĉin-rusa griza areo kaj la koncepto de totala milito - ili certe estas sufiĉe implikitaj en programaro kaj programado kompanioj.
Unu el la pruvoj, kiujn mi rimarkis en la modelo DCS (Rusio), estis, ke kiam niaj fortoj interbatalis kun rusaj kaj ĉinaj trupoj, la Ruĝa Armeo rezultis preskaŭ perfekte - multe preter la konataj parametroj de la armilsistemoj uzataj. Eĉ kun ĉi tiuj armiloj fiksitaj al malaltaj potenco-niveloj, la en-luda AI ŝajnas esti manipulanta la rezulton. Alia ekzemplo: ilia radaro detektis sekretajn aviadilojn multe pli for ol iliaj sistemoj povis detekti.
Nun, por amuzo, ĉi tio povas konduki al pli interesaj bataloj. Tamen, se ĉi tio estas efektivigita en la simulaĵoj uzataj de nia militistaro, decidoj pri kiom da misiloj necesas por saturi la misildefendojn de ĉina specialtrupo aŭ plenumi SEAD sur rusaj SAM-retoj, ekzemple, povus esti grave tuŝitaj kaj redukti nian kapablon funkcii. . Ĉi tio estos la unua paŝo por formi la batalkampon.
konataj agordoj. Eble la militludoj en la Oriento—en Rusio kaj Ĉinio—estas nur tro optimismaj, kiel la militludo “Midway Plan” de Nagumo. Aŭ eble ili havas ion, pri kio ni ne scias... ekzemple, antaŭ kelkaj monatoj estis raportite, ke rusaj krozmisiloj povus malfunkciigi forlogaĵsistemojn en eksterlandaj batalantkazernoj proksime de Kievo.
Ĉu estus surprize, se ni spektus la militludojn de la Imperia Japana Mararmeo antaŭ la Dua Mondmilito por vidi la "nerealismajn" rapidecon, atingon kaj frapforton de iliaj torpedoj, kiuj ni poste eksciis, ke ili estis ekde kiam ili inventis oksigenon? torpedo? (nu, la 07/12/41, japanoj mallevis la ankritan usonan batalŝipon, same kiel la britaj italoj en Taranto en 1940, sed * sur la maro * estis neeble... en 3 tagoj?)
"Escepta" - la supozo de okcidenta supereco - pensado detruis nin en la pasinteco ... kiel la Sudĉina Maro la 10-an de decembro 41.
EncyBrit: Kiu armilo kaŭzis la plej multajn mortojn en la Unua Mondmilito? Kanonoj kaŭzis la plej multajn viktimojn, sekvitajn per manpafiloj kaj tiam venenaj gasoj. La bajoneto, la decida armilo sur kiu la franca armeo fidis antaŭ la milito, ne kondukos al multaj viktimoj.
"La Oksforda Kunulo al Milita Historio. Dum la Napoleonaj Militoj kaj 1-a kaj 2-a Mondmilito, la plej multaj mortoj - pli ol 60 procentoj sur la Okcidenta fronto en 1-a Mondmilito - estis kaŭzitaj de artilerio. En la dezertoj de la Dua Mondmilito, la malmola, ŝtona tereno estis plifortigita per konkoj, kaj ĉi tiu la procento altiĝis al 75%. Stalin nomis ŝin la "Dio de Milito" en parolado de 1944, kaj ŝiaj artileritrupoj havas tradicion de plejboneco, kaj pro bona kialo. Krome, ĝi ne estas pura maniero. funkciigisto faru ĝin malamata kaj terura armilo de milito.
Ni vidas tion nun en Ukrainio. En 1944, Stalin nomis artilerion la dio de milito. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Eĉ dum la 19-a jarcento ekzistis relative malmultaj rektaj bajonetmortigoj, sed la tendenco de bajonetaj pagendaĵoj disbati malamikformaciojn ofte estis decida.
La kanono estis verŝajne la plej mortiga armilo en 1-a kaj 2-a Mondmilito, sed ĝi estis malproksima de decida en iliaj konkludoj (certe, ĝi estis grava faktoro en rusaj taktikoj sur la orienta fronto, kiel ĝi estas nun montrita en Ukrainio).
Ekzercado Luiziano (leĝa imito de la militludo) eble estis valorega kontribuo al la sukceso de nia militistaro.
Post kiam rekrutitaj/kuntraktitaj, estas tre facile por rekrutoj alklimatiĝi al fizika laboro en la militistaro.
Sed ĉu la militistaro permesos al Ander Wiggins leviĝi en la armeo tiel rapide? Kiel ni trovas Anders, kiu kongruas kun la nunaj karieraj atendoj de gvidantoj kaj oficiroj? Ĉu ekzistantaj instruaj/trejnaj metodoj taksas la administran kompetentecon de studentoj sur la kampnivelo aŭ sur la nivelo de ĝeneralaj oficiroj? Memoru, Ender ne estis tre bona soldato, sed bonega generalo. Nuna armea praktiko ne permesas tian salton. Mi konsentas, ke militludado estas la plej bona maniero trovi pensulojn, kiuj povas adaptiĝi al tre dinamikaj kaj ŝanĝiĝantaj medioj, sed diri, ke 1LT Smith gajnis la militan konkurson de militludo kaj estis promociita al COL/BG/MG estas troigo. Krome, Ender ne devas zorgi pri buĝetaj aŭ dungitaj problemoj.
Preni la tempon por svingi ion ajn en la skatolo de la strikisto plibonigos vian kapablon eksponente pli ol nur legi aŭ diskuti ĝin. Ludoj permesas vin koncentriĝi pri la kapabloj, kiujn vi disvolvas, proksimigante simulajn modelojn al la realo, kaj ni uzis provludojn kaj simuladojn kun granda sukceso en la usona armeo.


Afiŝtempo: Mar-22-2023